21 Mutinies, Arrr! Edition (Reseña)

Por fin tengo entre mis manos este fantástico juego el cual llevo años esperando que fuese publicado. Es un juego familiar de corta duración (unos 45 minutos) de reglas sencillas, buen tema, bastante interacción y muy bien balanceado. Entra por la vista y no es muy caro. Arr!!! vamos al abordaje!!

Información

21 motines portada
Portada

Autor: Perepau Llistosella.
Editorial: Asylum Games
Año: Finales 2013
Idioma: Español/Inglés/Alemán.
Dependencia del idioma: Poca, sólo las cartas.
Jugadores: 2-5
(aunque que con 2 jugadores no es muy divertido)
Tiempo de juego: ~50 min
Reglas: Cortas y bien explicadas.
Dificultad de juego: Fácil.
Tipo de juego: Colocación de trabajadores, elección de rol y
gestión de cartas.
Enlace a la BGG.

Introducción

21 Motines es un juego de creación, edición y fabricación patria. Nacho, de Asylum Games, se ha esforzado para que el producto sea 100% español. Desde que lo probé hace más de 3 años, me quedé prendado por su simplicidad, interacción y buen balance entre las acciones. Pero dejemos las minucias de lado, vamos a la “chicha”.

En 21 motines, los jugadores toman el rol de piratas que surcan los mares en busca de fama y gloria. Sin embargo, de entre todos los jugadores, sólo puede haber un capitán, el cuál tendrá oportunidad de dirigir el barco hacia la ubicación que más le interese. El resto de marineros tendrán que decidir si acompañan al capitán, se amotinan o se quedan en su camarote haciendo otros menesteres. Tras 21 motines, el juego acaba y el pirata con más puntos de prestigio es el ganador.

Componentes

Estamos ante una caja que, por fin, se ajusta al tamaño de su contenido y no mete aire sólo para “aparentar”. Además, creo que el apartado gráfico es impecable. Felicidades a Chechu Nieto y Pedro Soto.

Tras abrir la caja nos encontramos con un tablero que quizá sea un poco fino y cuyos pliegues podrían estar un poco mejor están bien acabados. Eso sí, el arte es espectacular.

Pliegue del tablero 1
Pliegue del tablero 1
Pliegue del tablero 2
Pliegue del tablero 2

Otro detalle negativo que he encontrado en mi copia han sido unas pocas cartas que parecen mal cortadas, pero ya he hablado con Nacho (de Asylum Games) y me ha confirmado que no es un fallo general. Si es que tengo la negra, las dos copias que he tenido entre mis manos tenían este pequeño defecto. De todas maneras, un 10 por Nacho que ya me ha cambiado las cartas dañadas.

Cartas de motín
Cartas de motín

Sí que hay que destacar el fantástico aspecto que tienen las monedas, acuñadas con el texto de 21 motines y Asylum Games. Todo un lujo aunque, eso sí, quizá sean un poco grandes.

Doblones
Doblones

El resto de componentes son correctos. Quizá hubiera sido quedado más temático utilizar cubos de color marrón para el ron, pero entiendo que negros contrastan más con el tablero y son más fáciles de identificar.

Respecto a las instrucciones, están bien ilustradas y explicadas,  aunque sería de agradecer una explicación del significado de algunos tesoros. El juego lleva una mini-expansión llamada Los tesoros del impero que consiste en 4 tesoros extra. Si bien el detalle es muy grato, hubiera sido también interesante que hubiesen añadido una mini-chuleta explicando el significado de cada uno de ellos (al menos el de la pata de palo… que no sirve para nada :P), pero es un detalle tonto y está perfectamente explicado en la BGG.

Tesoros del Imperio
Tesoros del Imperio

Mecánica

La verdad es que el juego tiene una mecánica sencilla y elegante. Uno de los jugadores empezará como capitán mientras que el resto comenzarán como marineros. Como el orden de juego es muy importante, hay una pista numérica sobre el tablero para este propósito, siendo el primer jugador siempre el capitán.

Las acciones que podrá hacer cada jugador dependerán de si es capitán o marinero. Vayamos por partes:

Acciones del capitán:

  • Ir a la taberna a por ron.
  • Ir a por joyas en rutas comerciales.
  • Ir a por joyas en rutas no comerciales.
  • Ir a por tesoros en barcos naufragados.
  • Ir al mercado negro a vender mercancías.
  • Ir a la ciudad.

Acciones de un marinero:

  • Seguir al capitán al mismo sitio al que ha llevado el barco.
  • Quedarse en su camarote, pudiendo robar a alguien si es el único marinero en la zona de camarotes.
  • Amotinarse.

No quiero meterme en exceso explicando cada una de las acciones ya que para eso está el manual, pero sí comentar algunos detalles importantes:

  1. Las joyas se venden en el mercado negro para conseguir dinero y puntos de prestigio.
  2. Los tesoros, generalmente, serán joyas, dinero o puntos de prestigio directos.
  3. El ron se utiliza para mejorar la venta en el mercado negro, con lo que es importante tener suficiente durante la partida, PEEEEROOO resta puntos de prestigio al final del juego.
  4. La ciudad permite que cada jugador elija una acción exclusiva. (Dicho de otra manera, si yo elijo ir al mercado negro, sólo yo puedo vender).
  5. La diferencia entre las rutas comerciales y no comerciales es que en las primeras sabes qué joyas puedes robar mientras que en la segunda no.
  6. En el mercado negro las joyas se venden agrupándolas por colores. Cuantas más joyas iguales, más dinero y más puntos de prestigio. Si aderezas la venta con Ron, prepara el bolsillo porque te llevarás más pasta y más puntos de prestigio.
  7. Los marineros que siguen al capitán están obligados a realizar su misma acción, pero el orden de juego es importante. Las acciones tienen, normalmente, un coste/penalización el cuál va creciendo en función del orden de turno. Esto implica que los primeros jugadores salen beneficiados y los últimos perjudicados. Este funcionamiento incita al amotinamiento de los últimos jugadores que acabarán siempre “comiéndose los mocos” ya que reciben o bien las joyas más caras, la menor cantidad de ron o tienen poca probabilidad de encontrar un tesoro.
  8. La única forma de modificar el orden de juego es mediante el amotinamiento. El que más dinero ponga, tras amotinarse, será el nuevo capitán. El resto, por orden decreciente de cantidad, serán los siguientes jugadores. La tripulación no amotinada irá detrás, en el mismo orden que el turno anterior.
  9. Tras cada motín hay un nuevo capitán, el cuál cogerá 1 carta de motín (hay 21 en total). Las cartas de motín dotan de algún tipo de ventaja al nuevo capitán y, al ser ocultas, generan incertidumbre al resto de jugadores. ¿Tendrá una carta que le otorga puntos de victoria al final o será una carta que le proteja de un eventual amotinamiento?
  10. Los jugadores que no siguen al capitán sólo pueden amotinarse o quedarse en el camarote para sacar dinero o puntos de prestigio.

Como veréis, el juego es sencillo y los turnos se suceden hasta que se agota el mazo de motines.

Conclusiones

Me cuesta mucho buscar juegos familiares que sean cortos, sencillos de explicar pero que tengan algo de miga, que no estén gobernados por el azar o que sean un simple tira dados. Cuando por fin encuentro un juego de estos, lo compro, lo venero y, sobre todo, lo saco a mesa.

21 Motines es justamente uno de estos juegos. Puede sacarse a mesa con facilidad, es relativamente fácil de explicar (aunque no es tan fácil como un King of Tokio, ojo!), es corto, entra por los ojos y sobre todo ¡es muy divertido!

Por si lo anterior no fuera suficiente, el diseño es bastante sólido y las puntuaciones suelen ser bastante ajustadas. Las cartas de motín y la continua lucha para ser capitán hacen que los turnos se sucedan rápido y que la carrera por los puntos de prestigio no se vaya mucho entre jugadores.

El juego tiene “chicha”, pero no tanta como para hacer AP (análisis-parálisis) entre los jugadores. Hay que tener en cuenta que el único que debe darle al coco es el capitán. El resto de jugadores sólo deben pensar si les interesa seguirle, quedarse en el camarote para ganar algo de dinero/puntos de prestigio o amotinarse. Esto permite que el juego siga siendo bastante corto incluso para 5 jugadores.

Respecto al tema del número de jugadores, el juego funciona perfectamente con 3, 4 o 5. Siendo este último el número más recomendable ya que es cuando más lucha hay por todo. El juego incluye reglas para 2 jugadores, pero el juego pierde mucho con sólo dos personas al mando del navío..

Otro detalle que me ha gustado mucho es que la edición sea multilingüe. Tanto las instrucciones como las cartas, vienen en Francés, Alemán e Inglés, aunque el juego realmente es independiente del idioma.

En resumen, un juego familiar muy muy recomendable. El precio es razonable (unos 28€ en la mayoría de tiendas Web) y, pese a que algunos componentes se podrían mejorar, el juego merece mucho la pena.

Puntuación: 8/10.

Anuncios

Un comentario sobre “21 Mutinies, Arrr! Edition (Reseña)

Agrega el tuyo

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión /  Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión /  Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión /  Cambiar )

Conectando a %s

Blog de WordPress.com.

Subir ↑

A %d blogueros les gusta esto: