[Info] Publicadas las nuevas FAQ de X-Wing (en inglés)

Hola tod@s!

Ayer publicaron las FAQ 4.3.0 de X-Wing con algunos cambios importantes ya que se rebaja el poder de algunas naves y cartas. Por si alguien está interesado, aquí os dejo el enlace a la página de Fantasy Flight Games (FFG) donde se describen los cambios más importantes y desde donde se incluye un enlace para su descarga:

https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2017/3/6/bringing-balance-to-the-force/

Un saludo y feliz vuelo pilotos!

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[Unboxing] X-Wing Wave X: Saltador Quad

Hoy desprecintamos y analizamos la única nave de la facción escoria presente en esta oleada. Como detalle importante a resaltar, es la primera nave de todo el juego que puede hacer movimientos hacia atrás.

 

[Unboxing] X-Wing Wave X: TIE Fustigador

En este vídeo vamos a desprecintar el TIE Fustigador, una de las dos naves imperiales contenidas en esta oleada 10 del X-Wing. Veremos qué tal luce la miniatura, qué pilotos lleva y cuales son las cartas de mejora incluidas.

 

[Unboxing] X-Wing Wave X: Ala-U

En este vídeo vamos a desprecintar el Ala-U, una de las dos naves rebeldes contenidas en esta oleada 10 del X-Wing. Veremos qué tal luce la miniatura, qué pilotos lleva y cuales son las cartas de mejora incluidas.

Un saludo y espero que os guste!

 

Campaña Rebelde para el X-Wing

La semana pasada, un buen amigo mío me pasó un enlace a una campaña rebelde que puede ser jugada de manera completamente cooperativa. Se trata, ni más ni menos, que..

Heroes of the aturi cluster

Os la podéis descargar desde el siguiente enlace:

http://dockingbay416.com/campaign/

Si lo hacéis podréis observar que de amateur no tiene nada:

  • Manual a todo color perfectamente editado con las reglas. Y no son pocas hojas!
  • IA para controlar las naves del imperio.
  • Plantillas de asteroides, estaciones espaciales y cualquier otro “elemento” espacial necesario para jugar.

A ver si tengo algo de tiempo y me lo preparo porque tiene una pinta bestial.

X-Wing: Reglas para partidas épicas

Bueno, aunque el PDF os lo podéis descargar todos desde la página de FFG, aquí vengo a haceros un resumen de los puntos más importantes y así os ahorráis algo de lectura.

1. Torneo épico 1 vs 1

Lo primero a comentar es que las naves con el símbolo épico (de momento sólo las naves enormes) sólo pueden ser jugadas en partidas cinemáticas o épicas. No obstante, no es estrictamente obligatorio usar naves enormes para jugar a este formato. Dicho esto, vamos con las reglas:

1.1. Reglas

  • Las partidas se juegan sobre un tablero de 90×180 cm, siendo los bordes de despliegue los bordes largos.
  • Primero se colocan las naves enormes por orden ascendente de habilidad de los pilotos. Al menos un trozo de la base debe estar tocando el extremo del tablero del jugador.
  • Una vez colocadas las naves grandes, el resto de naves se colocan a rango 1-2 del borde del tablero de cada jugador.
  • El tiempo estándar para una partida épica es de 180 min, aunque pueden ir desde los 150 – 210 min.
  • Pueden usarse plantillas para medir durante el despliegue inicial.
  • Pueden utilizarse plantillas de otras marcas siempre y cuando el oponente lo permita y cualquier jugador puede solicitar que ambos jugadores jueguen con las mismas plantillas de movimiento.
  • Máximo 300 puntos por bando y 5 puntos épicos (corbeta 3 ptos y transporte 2 ptos).
  • Cada bando sólo podrá utilizar una máximo de 12 copias de una misma nave pequeña y 6 copias si la nave es grande. (vamos, que no pueden haber más de 12 ties ni más de 6 firespray).
  • Como siempre, cada jugador utilizará su propio mazo de daño, tanto para las naves pequeñas como las grandes.
  • El jugador que tiene menos puntos tiene la iniciativa. A igualdad de puntos, se tira una moneda. El ganador decide quién tiene la iniciativa para el resto de la partida.
  • Se utilizan 12 asteroides, 6 de cada contrincante. Comenzando por el jugador que tiene la iniciativa, cada jugador coloca 2 asteroides a la vez a una distancia máxima de 1 entre los dos asteroides y a una distancia mayor o igual a 2 de otros asteroides y de los bordes de inicio de los jugadores (bordes largos).

1.2. Puntuaciones

Las puntuaciones son las siguientes:

  • Ganador Completo = 5 ptos
  • Ganador = 3 ptos
  • Empate = 1 ptos
  • Perdedor = 0 ptos

En las condiciones de final de partida se especifica cuando se consigue una puntuación u otra.

1.3. Final de partida

  • Si un jugador pierde todas sus naves y al contrario le queda al menos una, el segundo es considerado Ganador Completo y el primero Perdedor.
  • Si un jugador decide rendirse, se le considera perdedor y al contrario ganador completo.
  • Si al final de la ronda actual se ha cumplido el tiempo establecido, cada jugador calcula su puntuación sumando los puntos de las naves destruidas (incluyendo sus mejoras). Pueden darse tres casos:
    • Si ambos jugadores tienen la misma puntuación, se considera un empate.
    • Si un jugador tiene más puntos que el contrario, se le considera ganador y al contrario perdedor.
    • Si un jugador tiene 12 ptos o más que el contrario, se le considera ganador completo y al contrario perdedor.

1.4. Restricciones adicionales

  • La habilidad de Biggs sólo afecta a naves pequeñas y grandes (no enormes)
  • Artillero, Luke Skywalwer y Navigator no puede equiparse ne naves enormes.

2. Torneo épico 2 vs 2

Si jugamos un torneo épico 2 contra 2, la reglas son las mismas salvo los siguientes cambios:

  • Los dos jugadores de un mismo equipo deben usar ambos el mismo bando: Rebeldes o Imperiales.
  • El máximo número de puntos de cada jugador es de 200 (Vamos, 400 puntos como máximo por equipo).
  • Cada jugador sólo puede usar 8 copias como máximo de una misma nave pequeña y 4 de una misma nave grande.
  • Cada jugador debe ir con su copia original del juego base y con sus propias cartas de daño.

Ahora ya no tenéis excusa para no probar el nuevo formato de torneo.

Saludos!

Transporte Rebelde (Primeras Impresiones)

Bueno, tras casi 20 días sin escribir (me falta tiempo), voy a darle caña al X-Wing. Lo primero que me gustaría es compartir mis primeras impresiones tras utilizar el Transporte Rebelde en una partida épica de 200 puntos por bando. No pretende ser una reseña en condiciones, pero sí comentar un poco el precio, lo que aporta al juego base y la jugabilidad de este “autobús” sobre la mesa.

Tras este artículo, tengo intención de publicar dos más analizando las nuevas reglas de torneo épico y el funcionamiento de las naves grandes.  Vamos allá! Sigue leyendo “Transporte Rebelde (Primeras Impresiones)”

[X-Wing] Lista Rebelde: El fuego y la piedra

Ya llevo tiempo queriendo publicar algunas listas de X-Wing para compartir con vosotros ideas y estrategias. Aquí os dejo una lista que he probado un par de veces y que me ha dado bastante buen resultado (aunque tampoco gané por victoria aplastante).

Lista

Lista Rebelde
Lista Rebelde

Potencia de fuego y Resistencia

  • Dados de ataque: 4+4+2=10 (11 en muchos casos ya que el contrabandista busca la distancia 1)
  • Resistencia: 26 puntos de impacto (12 puntos de casco + 14 escudos)

Estrategia a seguir

La idea básica de la lista es lanzar la piedra hacia el enemigo (el contrabandista) mientras los alas-B abren fuego contra los enemigos desde la mayor distancia posible. Analicemos un poco más en detalle el rol de cada nave.

El contrabandista lleva unos láseres antipersecución que hacen que toda nave que se choque contra ella deba tirar un dado. Si el resultado es un impacto normal o crítico, la nave enemiga pierde un punto de casco. Para provocar la mayor cantidad de daños posible, la nave va equipada con un navegador y un agente de inteligencia. El agente de inteligencia permite, durante la fase de activación, elegir una nave enemiga a rango 1-2 y mirar su dial de movimiento. Después, gracias al navegador, podemos modificar nuestro dial de movimiento eligiendo otra maniobra del mismo valor, pudiendo corregir nuestra trayectoria para que las otras naves colisionen. Al llevar un piloto con habilidad 1, moveremos siempre nosotros primero. Al buscar siempre el contacto directo, si lo hacemos bien, minimizaremos las naves que nos pueden atacar y nosotros podremos abrir fuego con 3 dados de ataque contra aquellas naves que no se choquen y queden a rango 1. De todas maneras preparaos para recibir mucho fuego enemigo. Lo más probable es que esta nave acabe cayendo.

Mientras el contrabandista entorpece y molesta, nosotros avanzaremos lentamente con nuestros alas-B, concentrando el fuego para tirar abajo el mayor número de naves posible durante los primeros turnos. La razón es simple: pese a tener una gran cantidad de puntos de impacto, todas las naves tienen agilidad 1. Eso significa que van a recibir mucho daño en cuanto se empiecen a acercar las naves. De ahí que el contrabandista lleve la mejora de halcón milenario y los sensores avanzados de los alas-B.

Los cañones láser pesados tratarán de maximizar el daño realizado mientras que los sensores avanzados nos darán la maniobrabilidad que necesitamos para colocarnos en una posición ventajosa cuando los enemigos se acerquen. Recordad que, gracias a los sensores, podemos hacer la acción antes de revelar el dial. Esto nos permitirá no perder acción cuando hagamos maniobras rojas y también nos permitirá hacer un tonel volado antes de mover, esquivando naves cercanas y asteroides.

Si bien es una lista relativamente sencilla de jugar, hay que tener cuidado con ciertas cosas. El contrabandista debe lanzarse en picado contra el enemigo sólo cuando pueda hacer daño. Si después del movimiento no conseguimos chocarnos con nada y nos quedamos a distancia 1, nos van a hacer mucho daño. Hay que tener en cuenta que es muy probable que el contrabandista caiga y eso son 31 puntos de regalo para el contrario. Eso sí, para cuando esto suceda, debemos haber eliminado suficientes naves como para que tirar abajo dos alas-B sea un problema para el contrario. Además, gracias a los sensores y a la capacidad de los alas-B de hacer giros koigram de 2, a distancias cortas y entre asteroides, los cazas enemigos lo van a pasar muy mal.

Posibles cambios

Cuando hice la lista estuve contemplando la posibilidad de quitar los sensores avanzados y añadir dos sistemas de control de disparo (después de atacar a una nave, fijas blanco contra ella automáticamente), por aquello de maximizar el daño en los primeros turnos. Con eso nos ahorramos dos puntillos, los cuales podríamos gastar en cambiar el piloto azul por el daga, lo que puede ser útil en muchos casos.

No obstante, si bien el control de disparo te da ventaja en los primeros turnos, luego puede que no sea tan práctico ya que perdemos la gran baza de los sensores que nos permiten hacer acción ANTES de mover. Es cuestión de gustos y de probar.

En fin, espero que os haya gustado. En cuanto pueda os subo más.

Un saludo!

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