The New Era (Reseña)

Vuelvo al ataque con la reseña de otro juego de cartas de construcción de civilizaciones un poquito hardcore. Había leído y visto muy buenas críticas de él. Está basado en el mundo de Neuroshima (juego de conquista en un mundo post-apocalíptico) y es, en esencia, la versión 2 del juego 51st State, que pese a sus defectos, cosechó buenas críticas. Parece ser que los autores escucharon a los jugadores y mejoraron el juego sacando esta segunda versión (aunque se puede jugar como ampliación de la primera) y aumentando el número máximo de jugadores a 5.

Información

The New Era - Portada
The New Era – Portada

Autor: Ignacy Trzewiczek.
Editorial: Portal.
Año: 2011.
Idioma: Inglés.
Dependencia del idioma: Nula, sólo instrucciones.
Jugadores: 2-5 (aunque recomiendo no más de 3).
Tiempo de juego: 90-120 min (se puede disparar con + de 3 personas)
Reglas: No muy largas y bien explicadas.
Dificultad de juego: Media-Alta.
Tipo de juego: Civilizaciones. Gestión de recursos.
Enlace a la BGG.

Introducción

The New Era es un juego de civilizaciones y gestión de recursos basado en cartas. Es curioso porque de una mecánica simple sale un juego tremendamente sesudo. Lo de ampliar el número de jugadores a 5 es sencillamente una locura porque el AP (Análisis-Parálisis) de este juego puede ser muy elevado ya que no sólo tienes que estudiar tu estrategia, sino también la de los otros jugadores. Debes encontrar la estrategia en la que se basa el contrario para poder chafársela cuanto antes.

La idea del juego es sencilla: estamos al mando de una de las 5 facciones que quiere hacerse con el estado. Para ello, tendremos que construir nuestra propia civilización y conseguir que sea más próspera que la de los demás. En esta carrera, incorporaremos, cooperaremos y destruiremos localizaciones. Una vez en juego, mandaremos a nuestros currantes a las localizaciones (nuestras o del vecino) para conseguir los materiales necesarios para: conseguir PV (Puntos de Victoria), mejorar/ampliar nuestras localizaciones o simplemente destruir las del vecino. Mola ¿no? Si buscais un juego sesudo, con combos entre cartas e interacción, no busquéis más: The New Era es vuestro juego.

Componentes

No hay mucho que resaltar respecto a este tema. La caja es pequeña, pero suficiente para todo lo que trae. Los componentes son de buena calidad. Hay infinidad de fichas de madera y losetas de cartón. Las ilustraciones de las cartas están cuidadas y el manual de instrucciones está bien redactado (cosa que se agradece) Todo ello por 27€, no está mal.

Componentes
Componentes

Aunque no se ve en la foto, se incorpora también un mini-tablero de juego con un resumen del efecto de las cartas y con un panel para llevar el control de la puntuación. Hay que recordar que en el juego anterior (51st State) este tablero no se incluía y la puntuación se llevaba a través de un contador en la parte posterior de la caja… algo bastante cutre.

Pese a que el juego está inglés (el autor es Polaco), el juego es totalmente independiente del idioma. Todas las cartas se guían por iconos que, generalmente, son bastante intuitivos.

Mecánica

La mecánica es simple. Cada jugador elige una facción, un tablero de facción y roba 4 cartas al azar:

Carta de facción
Carta de facción
Tablero de facción
Tablero de facción

A partir de ahí se juga un conjunto de rondas hasta que al final de una de ellas haya, al menos, una persona que tenga 33 PV o más. Las fases de una ronda son las siguientes:

  1. Lookup (Vigía): Se roban nuevas cartas. Se sacan una serie de cartas boca arriba y se eligen siguiendo un cierto orden (desde el jugador inicial hasta el último y luego al revés). Luego se roba una tercera carta al azar.
  2. Production (Producción): Recoger los recursos que nos proporcionan nuestras localizaciones y nuestra carta de facción..
  3. Actions (Acciones): Aquí está la gracia del juego. Aunque luego me explayaré un poco más, lo comentaré por encima: partiendo del jugador inicial, cada jugador hará una acción o pasará. Se parte siempre del jugador inicial y, al acabar su acción, se pasa al jugador de su izquierda. Así se sigue hasta que todos hayan pasado.
  4. Victory Points Count (Recuento de PV): Aunque nunca se quitan los PV de nuestras cartas, al final de cada ronda se hace un recuento para ver el progreso de cada civilización y ver si se ha acabado el juego.
  5. Cleanup (Limpieza): Los recursos no gastados no se guardan para futuras rondas (a menos que alguna localización tenga un almacén) así que hay que dejarlos en sus respectivas reservas.

La fase de acción es la que tiene toda la chicha. No quiero aburriros explicando en detalle todas las posibles acciones así que trateré de enumerarlas brevemente:

  1. Atacar una localización (de nuestra mano o de otro jugador)
  2. Cooperar con una localización (de nuestra mano o de otro jugador)
  3. Incoroprar una nueva localización a nuestro territorio (de nuestra mano)
  4. Cambiar dos cartas de la mano por una nueva carta al azar.
  5. Mandar a dos trabajadores a por un material cualquiera.
  6. Mandar a nuestros trabajadores a nuestras localizaciones o a las del vecino (sólo las que lo permitan)
  7. Reconstruir una localización destruida.
  8. Desarrollar una localizacíon existente.

Las acciones, pese a no ser muchas, son variadas. Sin embargo, el peso del juego se lo llevan las primeras 3 acciones. Quitando unas pocas cartas de acción, el grueso del mazo de cartas lo componen cartas de localizaciones. Cada localización pude jugarse de tres maneras: atacándola, cooperando con ella  o incorporándola a nuestra civilización. Por supuesto, podemos atacar o cooperar con localidades de otros jugadores.

Cuando atacamos a una localización la destruimos y obtenemos su botín que, aunque suele ser suculento, sólo se recibe una vez.

Cuando cooperarmos, el lugar nos va a producir algo durante todas las rondas del juego. Lo cual puede ser interesante a largo plazo.

Cuando incorporamos una localización, el lugar puede ofrecernos múltiples privilegios y es aquí donde reside la complicación del juego. Hay muchos tipos de privilegios y eso nos obligará a consultar las reglas de tanto en tanto. Además, todo el juego se basa en hacer combos con las localizaciones que incorporemos. Por ejemplo: Si tenemos los mutantes, por cada pistola podemos atacar a una localización a 3 de distancia o menos. Si tenemos una localización que mandando un trabajador nos produce tres pistolas, ya podemos atacar a tres localizaciones.

La acción de pasar es muy importante ya que, una vez que pasemos, nuestros adversarios no podrán atacar, cooperar (o romper acuerdos) o mandar trabajadores a nuestras localizaciones.

Ejemplo de juego
Ejemplo de juego

El ordeñamiento de cerebro reside en dos cosas: saber cómo jugar cada localización (atacarla/cooperar con ella/incorporla) y cómo combinar las localizaciones en juego. Por si fuera poco, cada facción se juega de manera distinta. Algunas te ofrecen ventajas para atacar, otras para incorporar, otras para cooperar, etc. Debes conocer a tu facción e intentar utilizar sus privilegios para tu favor. Los mutantes, por ejemplo, son nefastos para cooperar pero buenos atacando.

La forma de jugar los lugares también es interesante. Todo lugar está a cierta distancia tuya y a otra distancia mayor del resto de jugadores. Para atacar necesitas cubrir la distancia con puntos de influencia de ataque,  para cooperar puntos de influencia de cooperación y, como no, para incorporar puntos de influcencia de incorporación. Tu tablerito de facción te dirá cómo conseguir dichos puntos de influencia.

El juego también se autoregula de una manera muy inteligente: uno puede pensar que lo mejor es ir destruyendo todo lo que se pueda, pero lo cierto es que no. Destruir algo te permite anular parte de la estrategia de otro jugador, pero también le permite a ese jugador reconstruir el lugar destruido descartándolo y poniendo en juego otro lugar distinto sin pagar puntos de influencia (sólo hay que pagar un material de construcción), además de darle 1 PV.

Los PV se pueden conseguir a través de:

  • Reconstruir un lugar: 1 PV
  • Desarrollar un lugar existente: 2 PV
  • Localizaciones incorporadas, destruidas o con las que se coopera. La carta indicará cómo conseguir los puntos.

Conclusiones

The New Era ha sido una grata sorpresa. Es un juego completo, complejo y sesudo por menos de 30€ y, además, basado en cartas, algo que pensaba que no se podía conseguir. Es un Eurogame yo diría casi puro. La suerte tiene poca cabida. Es cierto que te pueden tocar cartas malas en la mano, pero casi todas las cartas están equilibradas. Si una carta es muy potente y la tiene el contrario, tranquilo también lo será para tí si cooperas con ella. Si le destruyes muchos edificios a un jugador le puedes estar desbaratando su estrategia, pero también le estás facilitando la construcción de localizaciones lejanas y que igual él no llegaría por sus propios medios (a parte de regarlale PV). Hay que pensar, analizar y sacar el mejor provecho tanto a tus cartas como las de tus vecinos.

The New Era es un juego sesudo y denso, aunque a medida que juegas, la cosa va fluyendo mejor. Las reglas se vuelven intuitivas y vas viendo los combos con mayor facilidad. Eso sí, jugar con más de 3 jugadores es un locura, no ya sólo por su AP, sino porque es casi imposible controlar todas las localizaciones del resto de jugadores ¿a cual ataco? ¿con cuál coopero?

En resumen, un buen juego aunque no apto para todos los públicos.

Puntuación: 8

4 respuestas a “The New Era (Reseña)

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  1. Sipi. Creo que me lo voy a llevar a las CLBSK para pegarme algun vicio más. En cuento le coges el punto es una gozada. Un saludo y gracias por postear!

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